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    3ds和Photoshop结合技巧

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    目前,3DS和Photoshop正以其各自独到的优势,即分别以丰富的三维动画制作功能和丰富的图像处理功能,得到了广泛使用。但是,任何一种软件,有其优势,也必然有其不足;有其侧重的方面,也必然有其轻描淡写的方面。例如,3DS具有较强的三维动画制作功能,但它很难制作出Animator Pro可完美制作的像素调整效果(如发光和闪烁),在制作高分辨率静止和动画位图方面,用Animator Pro比用3DS要更容易、方便。为了创建物体的三维模型,3DS有部分内置的CAD功能,但是,同专业的CAD软件如AutoCAD相比,这些CAD功能要少得多。为此,许多用户采用以标准文件格式为桥梁,对各种应用软件取长补短,优化使用,取得了良好的效果。在此,笔者所要阐述的是有关3DS和Photoshop这两种软件在结合使用过程中的几个技巧。

      1.在3DS中生成的图像,在Photoshop中加以利用

      在Photoshop中,采用某些方法也能使诸如文字这样的物体产生立体感,但这种立体感毕竟没有3DS中所体现出的“真三维”的感觉。于是,采用3DS(或3DS MAX)生成所需的三维部分的图像(以Photoshop支持的诸如TIFF、GIF等文件格式存盘),然后在Photoshop中将所需部分抠下来,合成在其他图像中,不失为一种良策。

      尽管在Photoshop中有许多抠像的方法,但是仍然有必要使3DS在3D Editor界面中所采用的背景为单一颜色(譬如直接采用黑场),这样当采用Photoshop中的魔棒(其“Tolerance”应取值较小,如取10)选取背景部分时,会极为方便准确地全部选中,然后,采用其“Select”下拉菜单中的“Inverse”功能,又会将所需的具有“真三维”感的图像部分准确选中。

      在许多装潢设计中,譬如宾馆大厅,往往要在其中安排出现几个人,以体现整体效果。当然,大厅可采用3DS来设计并生成,其中涉及到的较复杂的三维模型,可由AutoCAD来进行建模工作,之后以DXF文件格式传输到3DS中。由3DS来完成对大厅的材质、灯光、观察角度等效果的调整,之后以Photoshop支持的某种文件格式(如TIFF )生成整个大厅的装潢设计图像。在Photoshop中,可将扫描进计算机的有许多人物的图像,按照需要,抠下不同的人物图像,然后粘贴在大厅的装潢设计图像中的适当位置,并作进一步的图像处理,譬如对抠进去的人物轮廓进行模糊处理等。

      2.让Photoshop中的图像在3DS中动起来

      如果让一幅通过Photoshop扫描进计算机的图像,经处理后,在3DS中动起来,确实很容易,无非采用纹理贴图(在编辑材质时采用)将其贴在一具有很小厚度(使生成的图像感觉不到其厚度的存在)的矩形物体上,并对贴图坐标作简单调整即可,这样该矩形物体的运动就相当于图像的运动。但是如果所要求运动的图像不是矩形,而是不规则形状,譬如仅将海尔商标中的两个小男孩的图像抠出来,并使其动起来,可能就要复杂一些。在该例子中,我们可采用如下的处理过程:(1)通过Photoshop将海尔商标以TIFF格式扫描进计算机,设其名为SB.TIFF。

      (2)在3DS的2D Shaper界面里,尽量准确地描下商标中包含两个小男孩的轮廓,得到一个封闭的二维曲线。其中,需首先在3D Editor界面里将SB.TIFF图像设置为背景。而后,在2D Shaper界面里,在Views下拉菜单中选择“See Backgrnd”,这样,海尔商标图像就会以单色(灰度级)形式出现在2D Shaper界面的屏幕上。对照这个图像,可很容易地描绘出所需要部分的外形轮廓。

      (3)将上述轮廓曲线形成“Shape”并传输到3D Lofter界面中,给其一个非常小的厚度值,变成三维实体,设其名字为OB1。

      (4)在材料编辑界面里制作一材质,其中要采用纹理贴图,所采用的贴图图像为SB.TIFF,并采用“Dec al”贴图方式。对材质的其他参数作适当调整,之后存盘,设其名字为MAT1。

      (5)在3D Editor界面里,将MAT1赋给OB1,然后进行贴图坐标的调整。进行贴图坐标调整的目的是为了使商标中两个小男孩部分正好吻合在OB1上,这实际上是在3DS中实现了一次抠像处理,即,将两个小男孩的背景部分剔除掉了。当然,这里的贴图坐标调整需要反复进行,并在每一次调整之后生成图像以观察调整结果。上一次的调整是下一次调整的依据,直到完全吻合为止。

      (6)通过设定OB1的运动轨迹,贴于其上的图像自然也就跟着动起来。再结合使用3DS的某些IPAS外部程序的特技处理,会使运动着的海尔商标出现更为神奇的效果。

      3.使用3DS和Photoshop作为图像文件格式转换器

      有些Photoshop支持的文件格式3DS不支持,如*.RAW、*.PSD等,在Photoshop中可首先打开这些文件,然后存成3DS支持的TGA、TIFF、GIF等文件格式。这其中,Photoshop起了文件格式转换器的作用。

      同样,在3DS的3D Editor界面里,在前景没有任何物体的情况下,我们可采用TGA、BMP、GIF 、TIFF、CEL等图像格式的一个文件作背景,通过设置,又可使所生成的图像格式是上述的任何一种,这其中3DS仍然起了个图像文件格式转换器的作用。

      由于使各种应用软件彼此之间取长补短、优化使用的主要途径是采用彼此之间都支持的标准文件格式,因而3DS和 Photoshop所充当的这种文件格式转换器的作用就显得更有意义。3DS和Photoshop不仅可为彼此之间进行文件格式转换,也可为其他应用软件转换,使为之进行文件格式转换的应用软件可利用更丰富的图像资源。

      以统一的文件格式为桥梁,我们不仅可以优化使用各种应用软件,而且可以使异种操作系统,像Windows95 、Windows NT、UNIX等,和异种硬件平台,像PC微机、SUN工作站等之上的应用软件产生了联系,其意义在于,不仅优化使用了各种应用软件,而且可充分发挥各种平台的优势。

      如果所采用的几种应用软件分布在不同的计算机上,那么它们之间当然可采用磁盘进行文件交换,但将它们互连成网,例如一个包括异种操作系统、异种硬件平台在内的支持TCP/IP协议的Ethernet计算机局域网,会更加方便、有效。

      4.将Photoshop中的二维特技应用于3DS的三维动画中

      在Photoshop的Filter下拉菜单中,包含了大量的二维特技处理,其中为了调整特技效果对原图像影响的大小,许多特技处理,譬如Motion Blur,都采用了对某一数值可进行连续调整,以体现二维特技效果的不同程度(暂可理解为强弱程度)。作为一种较简单的情况,假设将一帧在3DS中生成的TGA格式图像文件备份25份,分别取名为TU001.TGA、TU002.TGA、TU003.TGA、TU004.TGA…… TU024.TGA,然后在Photoshop中对上述图像进行Motion Blur处理。其中,Angle的参数都设为0,而Dist ance参数(1~999)可取步长为999/25,从1开始按步长依次增加,分别应用于TU001.TGA、TU0 02.TGA、TU003.TGA、TU004.TGA…… TU024.TGA,并将施加了Motion Blur 特技效果的上述图像以原名存盘。之后,既可采用3DS中Keyframer界面里的“Video Post”功能,将上述一系列图像合成为FLC或FLI格式动画文件,也可采用诸如 Premiere这样的视频编辑软件(计算机得配有视频卡)连接、压缩上述图像并形成avi格式文件,播放FLC、FLI或avi文件,由此体现出了Photoshop 中Motion Blur的动态连续变化的动画效果。

      当然,许多二维特技动态变化效果(像淡入、淡出,马赛克,各种画像等)可用诸如梦幻大师这样的软件来实现,但 Photoshop的许多二维特技处理毕竟有其自己的特点,而且,在处理的位置、范围、强度等方面可由人工灵活调整。

     

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